Gli e-Sports: il videogioco è una disciplina sportiva

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13 October 2019, Berlin: Martin "Wunder" Hansen, Danish e-athlete at G2 Esports, will compete in the group phase of the e-sport "League of Legends" World Championship at the Verti Music Hall. Photo: Christoph Soeder/dpa

Era il lontano 1980 quando la Atari (una società statunitense produttrice di videogiochi) organizzò negli USA un torneo di Space Invaders che richiamò l’attenzione di oltre 10mila partecipanti. Inizia così la storia degli E-Sports. Già dieci anni dopo vennero organizzate grandi competizioni sponsorizzate, mandate in onda su canali televisivi. Nel 1997 fu istituito il primo campionato internazionale professionistico: la “Cyberathlete Professional League”.

Si sono formate così nel tempo delle vere e proprie leghe professionistiche in ogni paese del mondo con annesse squadre. Il mercato degli sport elettronici vale oggi 500 milioni di dollari e gli analisti prevedono che triplicherà di valore entro il 2020.

Uno dei primissimi videogiochi fu “Quake”, anno 1996. La prima versione dello sparatutto del Software non aveva nemmeno il netcode giusto per stabilire una connessione con un server.

Servì un update chiamato QuakeWorld che migliorava tutti gli aspetti del multiplayer online per dare vita agli sport elettronici. Il creatore del gioco, John Carmack, organizzò un mega-torneo nel 1997 mettendo in palio la sua Ferrari, vinta da Dennis “Tresh” Fong, probabilmente il primo pro-gamer della storia. Se Quake fu la scintilla, Starcraft e la sua espansione Brood War furono l’incendio nel 1999. Così come Counter-Strike, Painkiller, Call of Duty nel 2005 e molti altri. Ad oggi i più seguiti sono gli RTS (Real Time Strategy); FIFA, Call of Duty e League of Legends.

Ma gli e-Sports sono semplici giochi virtuali o vere e proprie discipline sportive?

E pensare che Il Comitato Olimpico Internazionale li ha riconosciuti come attività sportive durante il vertice di Losanna, in Svizzera, lo scorso ottobre 2017.

Quelle dei gamer, dunque, sarebbero a tutti gli effetti considerate prestazioni paragonabili a quelle degli atleti degli sport tradizionali.

Ogni giorno 350.000 persone in Italia dichiarano di seguire un evento e-Sports (avid fan). Il bacino si espande a circa 1.200.000 persone se sono considerati anche coloro che dichiarano di seguire un evento e-Sports non ogni giorno.

Nel 2014 nasce la GEC (Ente di promozione sportiva), riconosciuta dal CONI, per promuovere gli e-Sports in Italia come discipline sportive tradizionali, per far crescere l’industria del gaming e per diffondere un corretto utilizzo dei videogame, creando regole e standard comuni per giocatori, arbitri, allenatori, multigaming, sale lan, gaming center, eventi e aziende coinvolte. Insomma, quello degli e-Sports è un mondo variegato, colorato e chi ne fa parte ha la fortuna o sfortuna di vivere in un mondo diverso, forse il mondo del futuro. Se volete saperne di più venite a curiosare nel nostro palinsesto di Marathonbet, che vi offrirà sempre quote aggiornate degli eventi più importanti, disponibili da oggi per tutti voi appassionati di questo mondo!